Bücherregal lädt …
Blood, Sweat, and Pixels
304 Seiten

Das Buch war einigermaßen interessant, aber auch sehr frustrierend. Es geht meistens darum, wie Manager von großen Computerspielherstellern (mehrere dutzend bis wenige hundert Mitarbeiter) fragwürdige Entscheidungen treffen und dann alle normalen Angestellten hundert Stunden pro Woche arbeiten müssen. Aber ohne das so richtig zu thematisieren. Das Kritischste, was gegen das allgegenwärtige „Crunchen“ gesagt wird, ist ungefähr „Ist es wirklich nötig, den Geburtstag seines Kindes zu verpassen? Alle sagen ‚Ja!‘“. Da hätte ich mir schon eine kritischere Auseinandersetzung mit dem Thema gewünscht.

Game Programming Patterns
354 Seiten

Obwohl ich kein Spieleentwickler bin, habe ich mir dieses Buch gekauft, weil es von Dan Abramov empfohlen wurde (der ja auch kein Spieleentwickler ist). Es gibt einen guten Überblick über einen Haufen Design Patterns, die man auch allgemein mal anwenden kann, wenn man Lust drauf hat!

Der Beispielcode war (beinahe) komplett in C++, was mir natürlich nicht so viel bringt, und einige der Patterns sind vermutlich auch am nützlichsten, wenn man es mit einem sehr starren Object Oriented Type System zu tun hat, so dass man ständig Objekte in Objekte stecken muss, oder wenn es wirklich um jedes Milligramm Performance geht, so dass man ständig Linked Lists braucht und Memory Management machen muss.